Kaffee schmeckt besser, wenn…

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Nerdshit
Ghostbusters Egon Spengler

… man ihn mit den Ghostbusters trinkt! Eine tolle Tasse, die ich bei society6 erstehen konnte. Währenddessen schaue ich mir immer mal wieder die Votings bei Qwertee an, denn nun könnt ihr auch für mein Groot-Design voten! Ich freue mich über jede Stimme. :) Klickt auf die Banner, um zum jeweiligen Shirt zu gelangen!

Teilen ist Liebe, also freue ich mich wenn ihr so viele Leute wie möglich begeistern könnt.

Groot white Shirt Guardians of the Galaxy Groot black Shirt Guardians of the Galaxy

About the “Memory” – ワークショップ「記憶」について

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Allgemein
Papercraft Illustration

In dem kurzfristigen Projekt About the Memory reflektierten wir gemeinsam mit Professor Kuwabara von der Nihon University aus Tokyo die Erinnerungen unserer Kindheit und glichen diese mit unserem heutigen Leben als Designer ab. Was hat uns als Kind beeindruckt oder beeinflusst? Welche Ereignisse und Erlebnisse haben uns dazu gebracht, den Weg eines Designers einzuschlagen?

Diese und mehrere Fragen sollten im Laufe des kurzfristigen Projekts beantwortet werden. Zuerst erstellten wir alle unsere eigene Playmap, mit den Stationen in unserem Leben, die unseren Charakter und unsere Wünsche prägten. Wir verglichen die Gegenden, in denen wir aufgewachsen waren und stellten fest, dass auch, wenn sie viele tausende Kilometer auseinander lagen, doch einiges gemeinsam hatten. Die Teilnehmer konnten sich über ihren Alltag als Kind austauschen und auch mehr über ihre eigene Kultur erzählen.

Professor Kuwabara erzählte uns außerdem von seinem eigenen Werdegang als Designer und wie ihn manche Erinnerungen an seine Kindheit, wie beispielsweise der Bau eines Iglos, bei der Gestaltung eines Kinderspielparks geholfen haben. Es war sehr erfrischend, von einem Professor so viel über sein Leben als Gestalter und die Prozesse der Kreativität zu erfahren. Er nahm sich die Zeit um am Präsentationstag jedes einzelne Endprodukt zu besprechen und den Teilnehmern Ratschläge mit auf den Weg zu geben.

Das Endergebnis stellte die Landschaft meiner Kindheit mit Hilfe einer großen Straßenkarte und Würfeln mit aufklappbaren Seiten, unter denen Informationen zu den Jahren waren, dar – ich wuchs sowohl in Deutschland als auch in Bosnien auf und reiste viel mit meinen Großeltern. Das spiegelte sich auch auf meiner Karte wieder, denn als Kind konnte ich Entfernungen natürlich nicht so gut einschätzen wie heute. Der Balkan lag sozusagen in der Nähe von Deutschland, ich musste nur einige andere Länder durchqueren. Ich war erstaunt darüber, wie viele Erinnerungen ich wieder erlangte und konnte dadurch meinen Weg nachvollziehen und die Wahl meiner Schwerpunkte, nämlich der Illustration, den Printmedien und den Audiovisuellen Medien.

One game. One week.

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Portfolio
Otome Game Visual Novel

Ein Spiel in einer Woche.

Angelehnt an der Idee des Global Game Jam und inspiriert von Indie Game – The Movie wollten wir uns innerhalb des Bearbeitungszeitraumes unseres Intermediate Hauptthemas eine intensive Woche lang ein Konzept für ein mögliches Spiel ausdenken und dies versuchen als Prototyp zu realisieren. Anhand der Erlebnisse dieser Woche wollten wir dann das Erlebte durchleuchten, dokumentieren und analysieren. Es entstanden zwei spielbare Kapitel des Visual Novels 1000 Iro.

Otome Game Visual Novel

Loudness War: Mehr Frust als Lust für das Ohr

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Portfolio
loudness war

Loudness war ist überall. ist lauter sofort besser? Und was sagt unser Ohr eigentlich dazu? Eine Ausarbeitung zum Lautheitswahn und dessen Auswirkungen auf die Konsumenten der heutigen Zeit.

Prolog

Man befindet sich auf einer Feier, egal ob es sich um eine Geburtstagsfeier oder eine Einzugsparty handelt, und irgendwer ruft »Schalt’ doch mal die Musik an!«. Oft folgen Diskussionen über das gespielte Genre, bis jemand auf die Idee kommt, einfach seinen Mediaplayer auf den Zufälligkeitsmodus zu stellen. Die Musik startet und man hört einige Lieder hintereinander, aber plötzlich findet man sich mit der Fernbedienung in der Hand vor dem Abspielgerät wieder und regelt die Lautstärke nach, weil sie nach jedem Song variiert. Man findet einen angenehmen Pegel, der beim nächsten Song erneut verzweifeln lässt, denn die Lautstärke ist erneut zu leise oder zu laut. Wieder folgt der verzweifelte Griff zur Fernbedienung, den man schon vom heimischen Fernseher kennt, wenn wieder die schreiende Werbung auf sich aufmerksam machen will.

Wenn Sie sich wiedererkannt haben, dann heiße ich Sie beim Thema Loudness War willkommen! Kurz gesagt wurde die Bezeichnung geschaffen, um einen Trend der Musikindustrie, der schon seit mehr als 20 Jahren existiert, zu beschreiben. Die Musik, die wir konsumieren, wird immer lauter und nicht nur die Musikingenieure und Künstler sind besorgt über die Auswirkungen, die dieser Trend mit sich bringt. Heiße Scheiben werden nicht aufgrund ihrer feurigen Dynamik so genannt – eine so genannte hot record ist eine Aufnahme, die so aufgezeichnet wurde, dass sie sich extrem laut anhört. Der Rythmus geht verloren, und Hörermüdung tritt ein.

loudness war

Manche würden an dieser Stelle sagen, dass sie doch einfach ihr Wiedergabegerät leiser stellen könnten, dann wäre alles in bester Ordnung. Natürlich sind Sie Herr des Lautstärkereglers und können den Effekt beeinflussen, aber der Loudness War ist so viel mehr. Möchten Sie derjenige sein, der auf einer Party neben der Anlage steht und die Lautstärke anpasst, oder möchten Sie mit Ihren Freunden feiern und gut gemasterter Musik lauschen?

Die vorliegende Arbeit setzt sich unter anderem mit dem Beginn des Loudness War auseinander und wie die Entwicklung voranschritt. Ich möchte die Frage klären, ob die Musik heutzutage unter ihm gelitten hat und ob das Hören dieser mehr Frust als Lust für das Ohr bedeutet. Was bringt die Zukunft?

Ich habe anhand von mehreren Musikproduktionen die Thematik untersucht. Dazu habe ich Lieder mit einem Tool analysiert. Mit den daraus gewonnen Erkenntnissen habe ich anhand einer Umfrage unter einer kleinen Anzahl von Musikkonsumenten, Stimmungen eingefangen, um meine bisherigen Eindrücke, die bei der Bearbeitung entstanden sind, zu untermauern.

In meiner Arbeit untersuchte ich die Elemente des Loudness War, durch die er überhaupt entsteht und ob die Aussage »Lauter ist immer besser« überhaupt stimmen kann, oder ob es auch andere Möglichkeiten gibt, die Lautstärke fernab des Loudness War genießen zu können. Außerdem bearbeitete ich die Frage, warum laute Musik Frustration und Müdigkeit im Menschen auslösen kann.

Rückblick und Fazit

Mich reizte das Thema Loudness War, weil er eine Sache definiert, die in der heutigen Zeit in jeder Branche zu finden ist – die Profit-vor-Qualität-Mentalität. Ein Gerücht entsteht und besagt, dass etwas reisserisch und qualitativ schlecht sein muss, damit die Leute dafür Geld ausgeben. Konfrontiert man die Konsumenten mit einer guten und einer schlechten Version des Produkts, wählen sie dann doch das hochwertige. Zumindest ist es beim Thema Loudness War der Fall.

Professionelle Tonschaffende versuchen sich gegen diesen Umstand zu wehren. Aber tun wir Designer das auch? Ist es in Zeiten von designenlassen.de und “Mein Neffe/Sohn/Nachbar macht auch ein bisschen Design” nicht bei uns Gestaltern ein ähnlich gelagertes Problem, wenn der Kunde droht das Budget zu entziehen, wenn wir nicht auf unsere typografischen Regeln verzichten und ihm sein gewünschtes Layout – sei es auch handwerklich schlecht – einfach geben?